미래
인터랙티브 선물 - 게리 헤이즈 2003 (이미 일자 ![]()
소개
인터랙티브 세상은 르네상스, 주요 문화 변화 '우리는 초기 단계에 온다 겪고있다. 어휘, 시각적 스타일과 의사 소통의 채널이 개발되고있다 그리고 우리는 긴과 구불 구 불한 도로를 정의하지만 앞서있다. 현재 인터넷과 조기 인터랙티브 TV는 '실험'는 여전히 아이디어의 혼란 냄비 pourri, 시련과 소망입니다. 물론 몇 가지 효과가 있지만, 대부분은 의심의 성공을했는지, 어디서 그것이 사용되었거나 적극적으로 그것의 일부, 무엇으로 몇 십 시간에, 인터랙티브 개발의 연속성을 보여줄 것입니다 것은 아닙니다에 댓글을 사실.
우리는 대화형 서비스 및 콘텐츠 제공 업체, 개발의 두 번째 단계, 첫 번째되는 '큰 기술에있는 단지에 대해'우리가 지금은 '에서 확인을 누릅니다 어떻게 작동하고 더 할 것 같다 볼'수 있습니다 견디고 있습니다 ; '아직도 때때로 와이어를 통해 트리 핑을하는 동안 시행 착오에 의해'일하는. 기본적으로 쌍방향 서비스가 아직 성숙되지 않습니다. 초기에 키오스크 게임에서 게임을 ROM을 CD로 이동 한다는게 풍부한 대화형 웹 TV에 2 세대 게임을 통해 콘솔을 방금 시작한 여행을 콘솔.
이 문서는 그래도 미래를 몇 10 년을 떨어져와 크리스탈 공도 그가 무엇도 2 년간 미래처럼 (업계가 너무 오랫동안 너무 많은 사람들이 싫다으로 고통이 보일 수 있습니다 아는 작가의 제안 쳐다보며 보이질 않습니다 ). 그것은)는 기술을 활성화 '(editorially 단순히 있습니다 넣어 몇 가지 우리가 관점을 어디에와 눈짓 가끔 존중'과 제안 기술까지 부자로 매핑하여 지금은 숫자보다 앞으로 간단한 방법의 예상에서 더에 어떤 사람들이 사용하는 환경 - 높은 대역폭, 브로드 밴드, 종과 경적, 오버 'inter'active 미래.
중요한 몇 가지 질문이 앞으로 이동하기 전에 찬찬히 생각에 그래서 위치 :
* 윌 기술 및 상업 세력은 항상 서비스 관객의 드라이버가 될 있나요?
* 어떻게 것입니다 '우리는'진화하고 무엇이 진화를 운전 것인가?
정말로 인터랙티브 서비스의 새로운 유형에 대한 소비자의 욕구를 어떻게 운전합니다 *?
* 방법과 것입 관객 정교한 대화형 사용자가 되야지?
* 어디 로드맵에 쌍방향의 현 상태입니까?
*는 어떻게해야 몰입형 무엇입니까?
* 어디 오늘은, 정말로 우리가 있습니다
간단히 말하자면 어디 간 적극적인 서비스가 순간 중반 2004 년 고려가. 인터랙티브 프로듀서는 위성, 케이블 및 지상파 가구의 수백만의 디지털 텔레비전 방송은 파이프를 통해 제공되는 텔레비전합니다. 인터랙티브 포로 관객 중 7 / 24 문자 서비스 또는 향상된 텔레비젼으로 분류 될 수있는 서비스를 받고 있습니다. 일부는 24 / 7의 서비스로 매니 페스트 :
1. 디지털 텍스트 (문자 다중 방송 디지털 시대를위한)
2. 정보 막대 / IPG의 (팝업 지금, 다음, 추가 정보, 헤드 라인 뉴스, 편성표)
3. 새로운 루프 (압연 동영상 뉴스, 날씨, 스포츠 및 요리의) 하이라이트.
향상된 서비스는 선형 오디오 및 영상 앵커, 컨텐츠 공급 업체로 알려진 프로그램에 첨부하고의 혼합물을 제공
1. (예 : IQ는 퀴즈)를 따라 플레이
2. 보기 대안 (멀티 스트림 테니스 또는 모터 레이싱 등) 스트림
3. 축구 또는 야구와 같은 동적 정보 ()
4. 투표는, (당신의 의견을 제출할 뉴스 논쟁, 엔터테인먼트 쇼는 등 평가)
5. 단순) 상단 상자 (역전사 게임을 콘솔 세트
6. 모든 위의 조합 : 4 개 이상의 인터랙티브 주요 플랫폼 (위성, 케이블 등)의 복잡한 각기 다른 플레이 아웃 인프라 및 애플 리케이션 환경과, 너무나도 복잡한이 신문을위한 주제입니다. 그것은 쌍방향 서비스의 유연하고 신속한 개발 curtailed되어 것처럼 의미가 이러한 각각의 대화형 응용 프로그램에서 관객의 관점에서 학습 고통스럽게 느리게합니다. 해당 도구는 물론하는 크로스 플랫폼 점차 생산주기를 개선되지만 지금은 우리가 대부분에있는 환경을 저작과 같은 템플릿 손과 세상을 설계 제약.
iTV 관객이 초기 서비스는 매우 불구하고 성공적인 증명을 가진 사용자가 6 백만 영국의 일부 서비스에 대해, 오늘날의 기본 조건을 충족 그들이 있기 때문에 접근과 초기 대화형 텔레비전 관객과 같은 :.
'나는 더 자세한 정보를 원한다. 내가 바로 싶어요. 나는이 프로그램의 자세한 내용을 볼 수 이상 내가하는 데 사용되는 선택의 여지가 싶어요. 내가 퀴즈를 실시간으로 함께 플레이하길 바래. 나는 고려되어야합니다, 이젠 내 의견을 듣고. 제가 원하는 상대가 재미 좀.
물론 영국은 19 만 주당 잘 사용하는 일반 관객들의 자주 인용 그림 데의 추가 장점을 갖고, 25 년, 영국의 오래된 아나로그 '문자 다중 방송'서비스 '는 우리가 여러 부분에서 행진을 가지고 세상. 그러나 오늘날의 연구, 향상된 TV는 멀리는 DTV 경험의 핵심 이익으로 인식되지 않도록이다, 주요 혜택은 채널과 더 나은 품질의 더 많은 선택으로 인식되고. 콘텐츠 공급자 실시한 여론 조사에서 질문에 '에 대한 사고의 모든과 인식하지만 사용하지 않는 텍스트 서비스 인터랙티브, 당신은 왜 그들을 사용한 적이 있습니까?'
*는 57 %의 사람들이 관심이없는 / 귀찮게하지 말
* 17 % 사람들이 시간이 없어라고
*이 9 % 다른 집 일원 대신 사용하는 말
* 다른 주요 장벽 확인
* 작은 소수가 얼마나 (7 %) 또는 몰라 너무 TV 프로그램 (6 %)에 종사하는 할 말
'우리는 그들에게 좋은 이유를 상호 작용주지 않으면, 그들은하지 않습니다'
우리는 내부 서비스를 대화식으로 전달하려고하는 경쟁력있는 환경이 처음에는 시각 예를 들어, 설계에 대한 핸들을 전자 프로그램 가이드를 OpenTV (Dsat)과 기술 또는 사설에서이 쉽지는 않겠지만. 이것은 이들 1 세대 대화형 텔레비전 경험이 반드시하거나 선택을 취소하지만 매력적인 관련성이없는 시청자 아직 장점을 가지지 못했 것은 아니다 그들에게 효과적으로 전달 경험. 하나는 주요 목적 우리가 앞으로 이동 더 간단하게 얻을 것이다 서비스와 경험 뷰어의 유형을 설명하는 데 있습니다. 종종 그들은 직접적인 대화형 TV 서비스에 대한 하나의 빨간색 키를 눌러에서 방송의 범위에서 일어날 것입니다 무엇을하거나 무엇 모르겠로 찍은은 서비스입니다. 나는 둥근 다음 코너 내가 데려 다주지 못할 경향이있어 무엇 어렴풋이 알아차리기가 없다면 당신에 대해 모르겠지만.
물론 언급하지 않고 갈 수 없어 대화형 콘텐츠 제공자의 또 다른 큰 요소는 지역 사회 및 개인화 (나중에이 신문에 반환됩니다 테마에보다 중점을두고 모든 더욱 성숙한 인터넷 관객들의 요구를 제공하고 그들의 자주 대규모 콘텐츠 협대역 사이트입니다 과정)입니다. 하지만이 종이는 너무 깊이 분석하고 현재 인터넷의 진화, 대신에 이미 배운 핵심 교훈을 빌려 갈 수 없습니다.
일부는 전달되는 과정이, 말한대로 우리는, iDTV로 환경 있습니다 :
* 웹 수동으로 상호 작용 '을 실제로 변경되는 수있게하기 위해 페이지의 텍스트 html로'에서 독서를 많이 환경을 실제 시간 '에서
* '눈먼 서핑에서 필터링 당신이 만 선택에서 원하는 즉시 찾는 데
* 인터페이스 문법 '을 1000 혼란 화면 레이아웃 및 탐색 은유에서 공통 인터페이스 및 네비게이션의 가족에게
모두 웹 및 iDTV 환경 불구하고 아직도 먼 길을 가야 해요.
하지만 우리가 떨어져 장치 / 플랫폼 인터랙티브 경험의 중심의 정의를 심각하게 물리적 영역과 방법을 사람들이 현재 상호 작용을 고려를 이동한다 :
사람의 가정에 '화면'을 사용하여 정의 :
1. 공유 화면에 '라운지 또는 부엌 디스플레이 시스템. 큰 공유 경험 (필름, 콘솔, 스포츠 이벤트 또는 게임 ) 하나는 수 영화도 있었어에 찍어과 아웃을위한 빠르고, 공동 정보 (뉴스 왜, 날씨 인터랙티브, 간단한 2 분 게임) 필요한 경우.
2. 민간 고정 화면에 '자주 고정 및 개인 공간에 위치해 있습니다. 고도로 복잡한 서비스에 대한 효율적인 액세스를위한 개인 및 지역으로 '저장 계속 볼 / 아카이브의 개인 콘텐츠를'일부를 공유하는 스크린이 '더 많은 대중'표시에 필요한 먹이로 될 수의
3. 모바일 스크린이나 타블렛 [예 : 노트북, 플랫 연결된 태블릿, PDA로, 세포 또는 모바일 화면). 밖으로 민간 물리적 공간의 공용 공간에 그것을 이동하여 공유 컨텐츠 및 대화형 여행을 지속하는 실제 여행. 또한 공유하는 정보를 민간에 대한 수신 환경 으로 1 등.
이 모든 3 가지 범주 중 다른 사람은 '하지만 그 중 하나가 개인 정보의 차이를 그들 사이에 필요한 볼 수있는 연결의 중요한 요소를 가질 수 있습니다. 공유 화면 공유에 대해 게임이나 각각 '경험이나 심지어는 자신을 유명 인사'에 대해서 다른 사람에게 채팅으로 가상의 사람들을 연결하는 동안 휴대 개인 사이에 정보의 '트랜 지 언트 파열'의 비밀 저장소가됩니다. 성공적인 뉴 미디어 서비스는 코어가 서로 다른 화면에 연결된 값을 인식
적극적인 인간
우리는 또한 인간의 활동에서 매우 높은 수준으로보고해야합니다. 때 인간의 육체 '모든 것들에 활성화될' 환경에서 그들은 그들의 경험의 일부 여야된다. 하자, 길 아래로 걸어가는 간단한 활동을 선택하십시오. 이런 사소한 활동은 모든 감각, 상점의 냄새가 이용하는 자동차의 소리, 발 아래에있는 포장의 느낌, 목적지로 안내하는 경험과 360 비전을 사용하여 신호등 협상을 아마 그만 차량를 일으키는 지성을 사용합니다. 또는 상호 작용을 사용하여이 상품은 나중에 의미 변화하는 당신이 환경 과 부분 '간'가까운 친구를 만나 진정한 감정을 '거리 시작할 사용합니다. 이것은 우리 모두가 매일 활동입니다.
이른바 대화형 서비스와 함께이 다소 케케묵은 활동을 비교합니다. 당신은 화면과 사용 손가락 앞에서 그래픽 개체, 텍스트 또는 이미지를 이동, 2 차원 혹은 3 차원 가상 공간 둘러 앉아서 '자주 시력의 몇 학위를 차지하고 화면을 엽니다. 이 또는에 게재 사실 경험과 함께 게임을 오전에 자체는 당신이 '할 필요 결정에'나는 나 '를 운영, 내 TV를' 게임 '당신은) 가상 위치에 glamorised (거짓으로 환경 , 보는 아파트 우주는 가장 높은 수준을 시도에서 간단히 몇 가지 유용한 정보 또는 이벤트의 대체보기를 제공하는 실제 또는 미래의 세계를 (엑스 박스 '헤일로'예를 들어) 또는에서 가장 낮은 수준 시뮬레이션, 멀티 스포츠 예를 들어, 프로그램 스트림. 물론 거기 진짜 공명과 함께 몇 가지 가지고 마찬가지입니다 당신은 그러나 다시) ','서비스 '것입 시작 서비스 도박 또는 이익 (교전 당신의 지성과 같은 eTV 퀴즈 또는 객실 호기심 채팅 또는 웹 보여줍니다 현실 환경 또는 '진짜'의사 소통 이 세상은, 당신이 차량이나 모임과 감정적으로 친구들과 연결을 멈추지 않을 2 차원 신호등을 협상하는 이전 예제를 사용합니다.
물론이 어떻게 그들이 아니라 제안을 그 무엇이며, 진정한 서비스는 대화형 가질 수있다 완전히 그들은 어디에 몰입, 또는 어리석은 참가자으로 생각하는 '현실'과 동작 모든 환경 들은 실제로 그러나하는 안으로 변경 그들이 세상을 이곳이 바로 하이 엔드의 세계가 아니라 실질 격차를 만들었습니다 협대역 웹 및 iTV 서비스와 비교하여 게임을 콘솔입니다. 우리가 믿음의 도약을 말할 필요하십니까 '콘솔의 최종 목표'게임 (어떤 다른 여러 실제 참가자 플레이어 또는 뷰어로 실시간으로 연결되어있는 3 차원 몰입형 환경) 결국 길을 우리가 어떤 우리는 대화가 될 수 있습니다 공유 및 엔터테인먼트 및 정보를받을 수 있나요? 윌 이러한 미래의 가상 세계는 우리의 현재 'clunky'디지털 텍스트 서비스의 대상이나 큰 손자와 제대로 iTV 게임을 애니메이션 수 있습니까?
하자 거기에 비록 지금은 '의 답변할 수없는 질문에 모든 인터랙티브 서비스가이'현실 몰입형 내부 또는 외부로 진화 항상 예를 들어 필요한 대화형 먹이 사슬 사용자가 누를 버튼도 가장 낮은 부분과 도착 예정 그만 일부 텍스트 정보 또는 변경 오디오나 비디오 스트림? 역사적으로, 왜이 분야에서 발명되어 거의 완전히 떨어져 간다.
방향 또는 혼란?
그들은, 현재와 문제를 구름 수있는 내가 고의로 용지의 지금은 기술 진보를 두었고,이 복잡, 개방과 분열의 부족. 상업 병력이 광대한 배열에 추가하고 우리는 도로에 갑자기 조명을 빨리하고 있습니다. 기술 미래의 원동력은 그래도하고 고려해야 할 거기 있는지 내기가 중요로서 :
*이를 통해 컨텐츠와 서비스를 고객에게 전달 파이프를 오르게하고 빠르게 얻을 것이다
* 네트워크 관객을 공유하는 서로 연결 오르게 빠르게 얻을 것이다
* 저장 공간의 양은 어느 관객 캡처하고 저장하는 콘텐츠가 무한정 증가에
* 품질, 해상도, 크기 및 디스플레이 속도를 증가 무한정으로
*이 CPU의의 속도는 무한정 증가할 것이다
* 개성과 그 네트워크에서 사용자의 ID가 시간이지나면서 점점 더 세분화된이 될 것입니다
* 규격은 자연 선택 '여부를 널리 독점이나 상식적 개방형 표준을 채택하여 살아남게 될 것이다.
이것은 및 신속한 기술의 행진을 끝내는 절대있게 많은 사용자 중심의 요구 사항, 많은 이는 우리의 처음 부분을보고있는 중. 미래하거나 지배할 수있는 열쇠 장치에서 소비자의 주요 요구 사항을보고하기 전에 지금은 콘텐츠 제공자의 미래에 가장 많이 찾는 TV에 '놀이터'(읽기 : 학습 시범) 광대역 일어나는 볼 수 있습니다. 콘텐츠 공급자는 현재이 플랫폼에서 우리에게 얼마나 시청자들이 고품질 동영상 (읽기 : 방송 텔레비젼 품질을 제공하는 세계에서 콘텐츠를 사용합니다 이해하는 진짜 기회를주고) 및 기타 다양한 미디어 제공되는 서비스 :
* 예약 서비스
주문형 서비스 (정적 및 동적) *에서
인터넷 * 심도
* 높은 대역폭의 두 가지 방식으로 통신
* 맞춤 서비스
* 전체 / 자바 /는 MPEG 등 개방형 표준 'HTML을 사용하여 :
콘텐츠 공급자가이 '행운'을 관객들에게 제공할 수 있습니다 /를 포함하는 높은 가치있는 서비스.
지역 - 저기 지방 초점 높은 수준이다. 즉시 현지 동영상 뉴스를 얻을 수 있습니다, 과거에 지역 라디오 방송국의 동등한에서 멀티 전문 방송 기자 뷰어를 사용하여. 이것은 '무엇을 그들 주위에, 그들이 원하는 일이 알아내는 가장 인기의 서비스이다. 콘텐츠 공급자는 종종 직접 시청자에게 매우 현지 옵션 국가의 인기있는 서비스는 그것을 사용합니다.
'이 Eastenders와 같은 개인 도움말'을 사용하는 프로그램이 그들이 '진짜 시간 이후 또는 프로그램을하는 동안 그것을 필요로 느낀다면, 사회적 테마'시청자는 로컬 자선이나 지원 단체에 안내하고 있습니다. 비디오 아카이브 국가는 또한 개인적인 경험의 공유 재산을 제공합니다.
교육은 '그것은 종종 가장 불우한과 disenfranchised 자기 향상을 위해 가장 필요한 집단을 가지고있다. 수요에 한입 크기 텔레비젼, 학습 가이드 여행과 훨씬 깊이하고 다시 방향으로 필요에 따라 인터넷에 넣습니다. 근무 지역 교육 당국과 긴밀히 프리미엄 및 틈새 콘텐츠 공급자 프로그래밍 시청자는 예를 들어, 해당 지역의 대학 과정으로 유혹 수의 감독.
현실 '을 추적할 수있는 기능입니다,이 견딜 수없는 보여주는 현재의 현실의 뗏목을 환경 간에 진짜로. 단순한 관음증가 아니라 '텔레비전의 Cams'실제와 라디오를 제공하는 내부의 전경을 지방 환경이 그들을 둘러싼. 이 시설 및 개인 정보 보호 문제 물론 남용 곧 의문에 와서지만, 서비스의 범위의 매우 대중적인 요소입니다.
이러한 풍부한 플랫폼에서는 아직 많은 다른 전통적인 서비스는 다중, 퀴즈, 딥을 앤 아웃 정보와 물론 TV를 예정 연극 운동을 스트리밍을 포함 제시하고 있습니다. 유틸리티 범주에서 우리는, 메시징, 이메일을 가지고 채팅 등하지만 앞으로 계속 찾고 있습니다. 무엇이 '너바나'플랫폼을위한 미래 수 있습니다.
우리는 그것에 N 번째 학위를, 지역 물론 지역을 확장할 수 완전히 개인 및 콘텐츠 및 뉴스집니다 전체의 관심을 끄는 모든 시간이다. 우리가 진짜 시간, 높은 대역폭을 예를 들어 상담 연결된 개인적인 도움을 확장할 수 있습니다. 우리가 진짜 시간, 거리, '실시간'예정된 행사 주변 및 주문형의 광대한 배열을 통합 수있는 학습 콘텐츠를 동적으로 업데이 트 학습 유사한 방식으로 교육을 확장할 수 있습니다. 물론 현실은 정상적인 삶의 복잡을 통해 중앙 집중 방식으로 관리할 수있는 생활 도구의 범위가됩니다.
하지만 이것은 및 기타 리치 미디어, 고도로 이동할 수 있습니다 환경에 연결된 3 개의 다른 주요 방향 위치 :
공유 - 사람을 선택하고 다른 사람들과 콘텐츠를 공유해야합니다. 그것은 자신의 여부 또는 자료를 저작권, 그것은 기술에 대한 솔루션 '비즈니스'를 제공하는 것입니다. 하지만, 어떤 사용자가 가치를 둘 다 유지하고 동료들과 공유하고 싶은 것입니다 고려합니다. 오디오의 현재 피어 - 투 - 피어 배포, 비디오 및 게임 작은 미래의 제어 분포와 비교됩니다.
커뮤니티 저는 사회의 요소를 형성할 수 모두 위의 같아요. 하지만이 시스템을 통해 순수 서면 또는 구두 의사 소통입니다. 어디 정부 및 지방의 사회 구조와 이익 집단을 짜여진 수있는 지역 사회의 이상과 개인의 의견을 공유할 수 있습니다.
Personalisation '사람은 예약된 및 주문형 콘텐츠의 광대한 배열에서 선택의 도움이 필요합니다. 검색 엔진은 몇 가지 방법을, 수동 환경 설정이 도착했지만 더 이상 실제 엔드 게임은 사용자가 선택할 -의 '에서 추천을 나를 대신하여 일하는'요원. 그들은되고 싶지 않아 ''무엇을 그들을 위해 좋은, 그들은 콘텐츠가 그들을 강제로 싫어 했잖아, 그들은 결정을 볼 수 싶은이 자신을. 컨텐츠의 선택을 필터링 작업, 단일 항목을 타겟 상품 '타겟 선택을주는보다 나을 때가 없습니다.
예언이나 현실
이 문서의 시작 부분에서 언급한 바와 같이, 우리는 변화의 일정한 상태에서 '레거시에서 다음 세대로, 상대적으로 높은 (장치 및 사람)를 연결하고 수동에서 활성 연결에서 이동하고 있습니다. 기술은 더 이상 원동력하지만 원동력, 관객들은 '이게 무슨 변화를 일으키고의 요구를 충족 것인가? 어떤 사람의 실제 동기이며 어디에 전투 될 것인가?
교육 대 상대 엔터테인먼트, 커뮤니티 좋은 대 개인의 탐욕, 독방 추격 대 그룹의 경험을 공유? 이들은 또한 물론 답변할 수없는 것이지만 인터넷의 우리의 7 년간의 경험을 이용해 iDTV 우리의 4 년 경력 및 광대역의 몇년은 우리가 예측할 수 :
* 커뮤니티 '는 필요합니다 더 나은 방법을 교환하고'대화를 이동 '을 공유하는 모바일 환경으로 개인. 더 나은, 더 안정적이고 유비 쿼터스 네트워크.
* 게임 '풍부하고, 더 좋은 영화와 TV의 세계와 통합 연결
*이 연결된 장치 '사용자가 만족되지 않은 상호 운용 가능한 단일 장치되지 않습니다. 우리가 표준을 더 많은를 만들 상호 운용성을 장치에 걸쳐 의미있는 여행을 활성화 증가해야합니다.
* 개인 허브 '사용자가 저장하고 개인적인 콘텐츠를 배포하는 것이 좋습니다
* 홈 허브 '그들이 홈 엔터테인먼트와 가족 등 보관하고 싶어 :
* 다음 세대의 홈 네트워크 장치는 '우리는 모두 집중과 분기 네트워킹 가정 및 지역 사회에 도달할 것입니다. 그런 다음에만 콘텐츠 공급자 같은 기능을 제공과 같은 제공할 수있을 것입니다 :
O를 데이터 및 비전과 별도의 장치로 오디오 공유 공간에서 같은 세그먼트 교차 연결된 비디오 스트림
홈 네트워크 게임과 같은 개인적인 장치에 하나의 고향에서 O를 맞춤형 컨텐츠는 '서버'
합법적인 콘텐츠는 남북과 여분의 커뮤니티를 대상으로 - 가상 공동체
오 복합 및 조합 유명은 가정의 여러 부분을 타겟으로 스트림
이산에서 연결된 장치에서 O를 파괴 본능의 모바일 화면으로 개인 공유
/ O를 크리에이 티브 오디오 편집 응용 프로그램을 '비전, 예정된 채널에있는 콘텐츠는 공급자에 의해 검토됨 수있는 개인 및 콘텐츠 제공 업체 내용의 혼합
이산 디바이스에 개인에게 O를 타겟 프로모션
어떻게 우리의 관객은 미래에 상호 작용하는 것입니다. 이 디바이스는 단순히이를 통해 경험을 전달 도관은 '이것은 항상 사건을했습니다. 경험을 정의 가장 중요합니다. 경험은 분명히 이러한 서비스의 제작자에 의해 달리 광대한 인터랙티브 관객들은 그 음모를 잃게됩니다 정의해야합니다. 정말 가까운 미래의 인터랙티브 인간은 희망하지만 어떻게 제조 업체, 서비스 제공 업체와 콘텐츠 업체는 '도구'보다 더 많은 수의에서 제공하는의 능력과 잠재력을 실현, 생활 도구들을 제공하기 위해 연결될 수, 시작됩니다 엔터테인먼트 및 정보, 정보의 제비. 우리는 그 큰 대역폭, 스토리지, 프로세싱 파워 및 가장 중요한 대량 수용 상호 작용 '소비자들이 더 유연, 상호 운용 가능하고 인간의 경험을 필요로 이어질 것이라 확신하실 수 있습니다. 무엇이든지 우리가 할 일은, 우리는 분명히 혜택을 입증하지 않는다면, 사람들이 그것을 사용하지 않습니다.
뭔가 물론, 소비자의 뭔가 보이는 것, 매우 큰 숫자의 '대단한 실험'에 참여하는 뜨거운 경쟁이다. 우리는 어디 그랜드 사용자의 재판 / 게임 기기 물론 PDR이야, 모바일 영상 전화는 항상 - 자, 광대역 억 블로그, 웹사이트, 향상된 텔레비젼, EPG의, 같은 유용한 것들을 고려하여 표제 수로 어디서나 '는 단서를 찾을 수 있습니다 미래에 대한 목표는 비록에 어떻게 이러한 모든 많은의 대화형 콘텐츠를 사용하여 조합의 생산자 가지 더 소비자의 전체를 만드는, 장치와 서비스를 함께 오히려보다 사용되며 표준화된 도구의 바다를 건너 사용자 여행 절연은 지속적인 '인간'의 경험을 만듭니다.
게시 개리 헤이즈 © 2005
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